Kampsystemene er kjernemotoren for kampene i Final Fantasy-serien. De forste par spillene hadde enkle kampsystemer som utviklet seg som serien vokste. De nyere spillene har mer intrikate kampsystemer som involverer oppmerksomhet fra spilleren. De utgjor vanligvis en stor del av spillet og tillater festen a oke sin styrke, l re nye evner, fa nye ting og ga videre i historien.

En typisk kampskjerm viser partiet og fiender med bakgrunn for a vise omgivelsene. Det er en liste over fiender, en liste over partimedlemmer og den grunnleggende statistikken som brukes i kamp for hver enhet som kan omfatte HP, MP og forskjellige andre malenivaer.

Serien startet med et turbasert kampsystem, som utviklet seg til Active Time Battle (ATB). Mainline-spill fra Final Fantasy IV til Final Fantasy IX brukte ATB, og hvert mainline-spill fra Final Fantasy X til Final Fantasy XIII brukte et unikt kampsystem. Final Fantasy XIV brukte et lignende MMORPG-system til Final Fantasy XI, mens Final Fantasy XV er det forste spillet a bruke et kampsystem som er full sanntids handling.

Typer Rediger.

Tradisjonell turbasert redigering.

Det opprinnelige turbaserte kampsystemet ble designet av Akitoshi Kawazu og Hiroyuki Ito. [1] [2] Den brukes i de tre forste Final Fantasy-spillene og Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Nar du moter tilfeldige fiender eller sjefer, blir fargeskjermet ut i en kampskjerm. Hver tur er festmedlemmer valgt til a utfore en handling fra deres tilgjengelige alternativer (for eksempel Fight, Magic eller Items).

Nar alle partimedlemmer har valgt sin handling, har den som har den hoyeste Agility eller Speed statistikk forst. Kampens runde slutter nar fienden eller partiet med den laveste statistikken utforer sin handling. Derfor bestemmer Agility ikke hvor ofte et tegn kan angripe sa mye som hvor mange handlinger enhetene utforer i en enkel tur, nemlig hvor mange treff med et vapen medlemmet lander, og i hvilken rekkefolge de angriper.

Bravely Standard bruker et unikt kampsystem der tegn kan bruke handlingene Brave og Default. Standard lar det valgte tegnet hoppe over en sving for a fa en BP, og Brave-kommandoen lar tegnet bruke den oppnadde BP til a bevege seg opptil fire ganger. Spillerne kan bevege seg to ganger uten a forsvare seg og ga inn i negativ BP, slik at tegnet kan ha flere svinger. Dette vil imidlertid gi fienden flere svinger ogsa.

Active Time Battle Edit.

ATB som sett i GBA-versjonen av Final Fantasy IV.

Active Time Battle (ATB) systemet ble designet av Hiroyuki Ito og var det forste kampsystemet for a motta et dedikert navn. Den deler mange attributter med det opprinnelige systemet, men legger til dimensjonen av timing for kommandoer. En ATB spor spor nar partiet medlemmer skal handle. Nar maleren er full, utforer medlemmene en handling. I senere spill og / eller remakes har noen handlinger en ekstra ventetid, for eksempel casting spells eller bruk av spesielle evner.

Etter at handlingen er utfort, er ATB-maleren tomt og ma lade opp. Hastigheten som maleren laster opp, korrelerer vanligvis med Speed-karakteren for tegnet og slaghastigheten, som kan justeres i config. Saledes far stridsmenn ikke alltid like mange handlinger pa en tur. ATB introduserte angrep formasjoner, et element pa hvordan selve kampen utspilles. For eksempel endrer Preemptive Strike og Back Attack hvordan kampen begynner ved a gi en innledende kant til den ene siden eller den andre ved a gi dem en ekstra sving eller endre festen for a ulempe dem. Side Attack og Pincer Attack endrer hele kampen, og gir flere muligheter for strategi.

Det er vanligvis to innstillinger i ATB: Aktiv modus og ventemodus. I aktiv modus, flyter tiden uavhengig av hva som skjer i spillet. I ventemodus stopper tiden nar spilleren navigerer menyer. Final Fantasy VII hadde en tredje modus kalt Anbefalt, som var en blanding av de to. Disse to modiene er vanligvis det n rmeste ved a endre vanskeligheten i spillet, ettersom noen hendelser kan stoppes i en grad i ventemodus. Det beste eksempelet er a stoppe statusproblemet Doom, hvor spilleren kan la lange handlinger ga pa en meny for a stoppe telleren, bare for a raskt legge til handlinger og stoppe i en annen meny senere. Hva som kan virke som «10 sekunder» kan bli utvidet til minutter.

Det forste spillet til a benytte seg av dette systemet var Final Fantasy IV, men det hadde ikke ATB-maleren i SNES- og PlayStation-versjonene. ATB-maleren ble introdusert i Final Fantasy V, og muligheten til a hoppe blir debutert i Final Fantasy VI. Hovedavdrag fra introduksjonen gjennom Final Fantasy IX benyttet seg av ATB-systemet, og det returnerte i endret form til Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2 lagde flere nye funksjoner til ATB-systemet: Kettingangrep gjor det mulig for spilleren a handtere mer skade, og fri kampposisjoner kan utnyttes ved a ha et tegn som utforer en fysisk evne bak malet for a sla pa for dobbelt skade. Spilleren skifter mellom dressinger, eller jobklasser, i lopet av en kamp som gir mer fleksibilitet enn tidligere tilbudte jobbsystemer.

Flere andre spill bruker systemer som kommer fra ATB, eller inneholder elementer fra den. Final Fantasy XII Active Dimension Battle-systemet og Remake-utgivelsen av Final Fantasy VII [3], begge inneholder ATB-maleren, selv om de ikke er kommandobaserte i samme forstand.

Square arkiverte en japansk patentsoknad relatert til ATB-systemet 16. juli 1991 og en tilsvarende US-soknad 16. mars 1992. Ett japansk patent (JP2794230) og to amerikanske patenter (US5390937 og US5649862) ble gitt basert pa disse soknadene. En annen iterasjon av ATB-systemfunksjonene i Squaresoft-tittelen Chrono Trigger, der den er kalt Active Time Battle ver. 2. Det ble skapt av Akihiko Matsui, som ogsa er skaperen av Real Time Battle (RTB) som ble brukt i Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV.

En variant av ATB finnes ogsa i Square Enix 2016 multiplatform RPG I Am Setsuna.

Ladetidsslag Rediger.

Charge Time Battle-systemet, dikterer rekkefolgen av svinger.

Final Fantasy Tactics introduserte Charge Time Battle (CTB) systemet, skapt av Hiroyuki Ito og Yasumi Matsuno. I dette systemet fyller ladetidsmetall (CT) meter opp til 100 slik at hver enhet kan utfore handling. Systemet har siden blitt brukt i endret form i Final Fantasy Tactics Advance og Final Fantasy Tactics A2: Grimmire of the Rift.

Betinget Turn-Based Battle Edit.

CTB fra Final Fantasy X. Legg merke til lovlisten til hoyre.

Det betingede Turn-Based Battle-systemet, eller Count Time Battle-systemet i Japan, designet av Toshiro Tsuchida, brukes i Final Fantasy X. CTB er et turbasert system som ikke opererer i runder, men bruker i stedet en lovliste som pavirkes pa ulike mater og garanterer dermed ikke at hver deltaker i et slag vil ha like mange svinger. Enheter med hoyere hastighet tar flere svinger enn tregere, noe som gjor farten viktigere enn i andre svingbaserte kampsystemer. Spillere kan erstatte partimedlemmer midtkamp og legge til et nytt niva av strategi.

Staver og evner (for eksempel Haste eller Overdrives) modifiserer Act List, da noen evner krever en lengre nedkjolingstid. Svakere evner har en tendens til a kreve mindre nedkjolingstid, og dermed innfore en avgang mellom hastighet og kraft. Nar en tegnes tur begynner, stopper all handling mens spilleren bestemmer seg for en handling. Dette skifter fokus fra reflekser og rask beslutningsprosess til strategi og noye planlegging.

Real Time Battle Edit.

En ekte tidsslag i Final Fantasy XI mellom en fest av to spillere og en fiende.

Real Time Battle (RTB) -systemet ble introdusert i Final Fantasy XI og ble designet av Akihiko Matsui, som skapte kampsystemet for Chrono Trigger. RTB-systemet erstatter tilfeldig motet som har vist seg i tidligere Final Fantasy-spill, og i stedet prover monstre fritt a streife omkring og somlost forlovet.

Ettersom kampen foregar uten en separat kampskjerm er det gratis a bevege seg rundt landskapet i lopet av kampene, samhandle med andre spillere eller unnga kamper i det hele tatt. Monstre kan angripe spillere uten provokasjon, og beholde et snev av tilfeldige moter. Tegn begynner a angripe automatisk nar de er i kamp med en fiende, og spesielle kommandoer og magi kan skrives inn nar som helst. Mange ting, magi og evner som brukes under kamp, har en avstengningstid eller forsinkelse a bruke nar de er aktivert, lik Active Time Battles.

En utviklet form av RTB-systemet er brukt i Final Fantasy XIV.

Active Dimension Battle Edit.

Systemet Active Dimension Battle (ADB) er hovedutviklingen av Active Time Battle (ATB) -systemet. Systemet ble designet og regissert av Hiroyuki Ito, med den faktiske programmeringen gjort av Takashi Isowaki under Takashi Katano. [4] ADB har hittil bare blitt brukt i Final Fantasy XII. ADB-systemet eliminerer tilfeldige slag; kampene foregar pa banen uten separat kampskjerm, og som sadan er det ingen overgang mellom leting og kamp.

Spilleren har valget om a konfrontere fiender eller holde avstanden og utforske omradet. Noen skapninger vil ikke starte kamp med festen, med mindre partiet angriper forst, og noen fiender som kommer pa banen, vil v re altfor mektige nar festen forst moter dem, og legger til et risikofaktor for en all-out-attack-metodikk nar de forst undersoker omrader. Spilleren har kontroll over en enkelt partmedlems bevegelse mens de er engasjert i kamp og avstanden mellom partidlemmer og fiender pavirker slag som forskjellige staver og evner har et omrade med virkning (AOE), noe som betyr at partileder og fiender ma v re innenfor et visst omrade av hverandre for evnen til a treffe.

Pa grunn av tillegg av Turbo-modus, som aktiveres ved a holde nede knappen, er iterasjonen av ADB som brukes i Final Fantasy XII International Zodiac Job System og Zodiac Age det raskeste kampsystemet i serien.

Kommando Synergy Battle Edit.

En kommando Synergy Battle i Final Fantasy XIII.

Command Synergy Battle (CSB) er kampsystemet i Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIII-2 designet av Toshiro Tsuchida, skaperen av det betingede turn-based Battle (CTB) -systemet. Det danner tidsflyt fra ATB da hvert partid medlem har en unik ATB-maler som virker som en actionpoengmaler delt opp i like deler (et lignende system ble brukt i Enix spill Robotrek). Hver handling bruker en del av ATB-maleren; For eksempel bruker angrep forbruker ett poeng, mens kasting av en kraftig stave forbruker tre. Kommandoer kan kjedes sa lenge det er nok ATB-segmenter. Nar spilleren bestemmer seg for hvilke kommandoer som skal tas, trykker de pa en annen knapp for a utfore kommandoene. Hvis spilleren utforer de kjedede kommandoene uten a fylle alle ATB-sporene, fylles de ubrukte sporene ved starten av neste sving.

I motsetning til vanlig ATB, er spilleren bare i stand til a kontrollere partileders handlinger. Festen begynner med to ATB-segmenter, og hver far et segment gjennom historienes fremgang ved slutten av kapittel 2, undertrykker deres respektive Eidolon, oppnar den unike ATB-krystallet pa deres Crystarium-tre og syntetiserer et tredje vapen, i maksimalt seks segmenter. I Final Fantasy XIII-2 kan alle ATB-segmentene oppnas ved a fullfore et Crystarium-niva og velge a fa et ekstra segment. Et siste segment kan oppnas gjennom ultimate vapen. I begge spillene betyr at a skaffe ekstra segmenter betyr at selv om hele maleren tar lengre tid a lade opp, reflekterer de enkelte segmentene raskere. Pa seks ATB-segmenter, fyller hvert segment nesten dobbelt sa fort som a ha to.

Pa slutten av kampen vurderes spilleren pa en vurdering pa null til fem stjerner i Battle Results-skjermen. I Final Fantasy XIII er vurderingen basert pa en sammenligning mellom partiets makt og kampvarighet, mens i Final Fantasy XIII-2, er bare kampvarighet rangert. Kamprangering bestemmer hastigheten og kvaliteten pa spoils og i noen spesifikke kamper, vil oppna den hoyeste rangen lase opp sitt trofe.

Style-Change Active Time Battle Edit.

Lightning endrer hennes Schema mid-battle.

Style-Change Active Time Battle (SATB) er kampsystemet i Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Det er en utviklet versjon av Command Synergy Battle og skapt av Yuji Abe.

Basisideen til kampsystemet var a blande seg gjennom utstyr og mulighetssett pa farten, mens du beholdt handlingsstilen til Command Synergy Battle. Et tidlig glimt av dette kampsystemet er tilstede i «Lightning’s Story: Requiem of the Goddess» DLC-scenario for Final Fantasy XIII-2.

I motsetning til Command Synergy Battle hvor et parti med maksimalt tre medlemmer kan delta, gir Style-Change Active Time Battle mulighet for at et enkelt tegn skal v re til stede pa slagmarken. Lightning, det eneste spillbare tegnet av Lightning Returns: Final Fantasy XIII, kan skifte mellom tre skjemaer som en spiller kan tilordne forskjellige utstyrsstykker og evner. Hvert skjema har en ATB-maler som fyller over tid, og ladehastigheten akselereres nar skjemaet er inaktivt. For hvert skjema er opptil fire handlinger tilordnet de fire ansikts knappene. Ved a bruke en individuell handling koster en del av det aktive skjemaets ATB-male. Lyn vil alltid begynne kamp i skjemaet som spilleren har satt som standard, og hennes utseende utenfor kamp er ogsa basert pa standardskjemaet.

Som et annet nytt element kan Lightning bruke Energy Points under kamp for a utfore spesielle handlinger. Slike handlinger inkluderer casting Curaga eller Quake, gjenopprette fra en KO med Arise, bruk Overclock for a redusere tiden for a handtere tung skade og lettere skj re fiender, og bruke hennes Army of One-angrep. En del av EP-maleren blir pafyllt pa slutten av hvert slag, med mengden pafylt detaljert pa kamprangeringsskjermbildet.

Lyn kan fa ekstra draper under kamp ved a fjerne deler av fiender, som haler og horn, med angrepene.

Active X Battle Edit.

ActiveX Battle (AXB) -systemet, uttalt «Active Cross Battle», er kampsystemet Final Fantasy XV og ble designet og regissert av Hajime Tabata. AXB-systemet sies a v re det meste lik kampssystemet som ble brukt i Final Fantasy Type-0. [5]

I dette kampsystemet kommer spillerne i kontakt med fiender pa banen. Nar en fiende retter seg mot spilleren, vises et malmaler pa skjermen, noe som gir spilleren sjansen til a flykte for den fyller og unngar kampen. Spilleren kan ogsa starte kamper med fiender pa banen uten a vente pa at de forst skal malrette dem. Det er en sjanse i n rheten fiender fra feltet vil bli med i slaget nar en har blitt startet.

Spilleren kontrollerer bare ett tegn, Noctis, med andre partmedlemmer som styres av AI. Spillerens handlinger er tilordnet ansiktsknappene til kontrolleren, med en knapp tilordnet for spesielle trekk, en for angrep og en for a forsvare og unnslippe. Forsvar, evading og bruk av evner forbruker MP. HP og MP gjenoppretter sakte over tid. Spilleren kan ogsa utfore motangrep ved a justere parene deres noyaktig; fiender har en visuell utseende nar de skal bruke et spesielt sterkt angrep, som signaliserer a motvirke eller unnslippe.

Evner spilleren kan bruke i kamp er knyttet til vapen. Tilgjengelige co-op-flyttinger avhenger av «festniva», eller hvor n r Noctis har vokst til sine folgesvenner. Spilleren kan sette opp til fem vapen pa et vapen «dekk» med ett vapen som standard vapen. Noctis vil da velge det mest passende vapenet for et angrep. Spilleren kan komme inn i kampmenyen nar som helst for a bytte vapen i dekk. Noctis ‘Limit Break’ er Phantom Sword hvor sverdene flyr rundt ham og gjor ham sterkere. Denne tilstanden bruker MP og fasen slutter nar Noctis loper ut.

Hvis spilleren faller til 0 HP, skriver de «kritisk» status og har begrenset tid til a helbrede, eller de vil fa KO’d. Spillet er over hvis Noctis blir KO’d.

Navnlig Final Fantasy VII Remake System Edit.

I Remake-utgivelsen av Final Fantasy VII vil kampsystemet beholde Active Time Battle-aspekter, selv om det ogsa vil v re handling basert pa a beholde strategiske elementer. Det sies a v re bare tregere enn Square Enix game Kingdom Hearts, som igjen er bare tregere enn Dissidia Final Fantasy. [6]